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[D&D 3.5] Résumé de la session du 18/08/2017

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Message par Chrysaor Mar 22 Aoû - 16:28

Vous vous êtes réveillés dans une grotte souterraine plongée dans le noir et le silence sans aucun souvenir de votre passé lointain ou immédiat. C’est à peine si votre nom et celui des 3 personnes autour de vous émergent dans votre esprit.

Vous savez pourtant de quoi vous êtes capables et vos capacités vous viennent naturellement. Ceux que vous pensez être vos compagnons de route si ce n’est d’infortune sont dans le même cas que vous. Hormis l’Ensorceleur nommé Malékith, vous portez tous dans le cou une marque gravée à même votre chair, sur laquelle vous ne vous attardez tout d’abord pas.

D’autres questions vous semblent plus prioritaires : que faites-vous ici et où êtes-vous ? Penser à qui vous êtes vous sanctionne automatiquement d’un mal de crâne dissuasif.

Chacun gère cette situation angoissante à sa façon : Andael le Rôdeur Humain se renfrogne, Malékith l’Ensorceleur Halfelin prend un air pensif et examine stoïquement les alentours, Lunae la Mage Gnome s’occupe de son Familier et Régis « l’honnête » troubadour sort son biniou pour détendre l’atmosphère.

L’unique tunnel de sortie étant bloqué par un énorme trou, Régis, optimiste, suggère à Andael de le jeter de l’autre côté. Un sursaut de bon sens lui murmure de s’attacher au préalable : cela lui sauvera la vie.
Les tunnels sont aussi sombres et humides que la grotte et semblent n’en pas finir. Une fois de plus, Régis décide d’égailler ses compagnons en se fabriquant une barbe à l’aide des quelques rares lichens trouvés çà et là. Manquant une fois de plus de mourir intoxiqué, il décide désormais de faire preuve d’un peu plus de prudence : tout en ces lieux semble vicié.

Au bout de ce qui vous semble être des heures, vous finissez par tomber sur une vieille bicoque de bois, grinçant de manière la plus sinistre qui soit. A l’intérieur, une vieille femme veille sur une multitude d’objets, exposés comme dans une échoppe.

Elle se montre sibylline et peu réceptive dans les réponses qu’elle vous fournit. Seul le marchandage permet d’obtenir un échange constructif. Il apparaît rapidement qu’elle ne vous fournira aucune aide et que vos moyens semblent insuffisants pour lui faire changer d’avis. Le plan d’une carte à l’utilité douteuse en tête et quelques rations en poche, vous sortez de l’étrange échoppe avant que cette dernière ne se volatilise sous vos yeux…

La carte vous mène à une autre grotte occupée par un autre groupe, peut-être similaire au votre. Vous espérez y trouver des réponses. Prudents, vous envoyez le familier de Lunae en éclaireur et écoutez avec horreur la description de la scène par la Gnome, livide. Ce groupe semble avoir cédé à la folie et est sur le point de brûler vif un jeune homme dont ils ont préalablement crevé les yeux. Malgré les doutes insistants de Régis sur le bien-fondé d’une intervention, vous vous élancez à la rescousse du malheureux.

Le combat tourne rapidement en votre faveur et chacun s’illustre à sa façon : l’habilité d’Andael soutenue par la magie de Lunae lui permet de tenir tête à trois assaillants à la fois tandis que Régis, ombre parmi les ombres frappe sans pitié, insaisissable, invisible. La violence de la magie de Malékith laisse ses compagnons sans voix alors qu’il décapite leur plus dangereux adversaire d’un simple projectile magique.

Vous vous mettez aussitôt à fouiller les possessions de vos adversaires tandis que Malékith s’occupe du jeune homme. Il le soigne et grâce à une potion de soin, ce dernier s’en sort, récupérant même l’usage d’un œil. Toutefois, son esprit semble irrémédiablement brisé et vous n’en tirez pas grand chose. Andael trouve un journal tenu par l’un de vos agresseurs. Sa lecture est inquiétante car elle révèle que ce groupe erre depuis des mois dans un labyrinthe de tunnels qui ne cessent de changer, affrontant sans cesse des menaces « qu’aucun mot ne peut décrire ». Le symbole qu’arbore le bouclier de la chef, une prêtresse Naine, vous laisse également perplexe : Lathandre, le dieu de l’Aube et du renouveau. Une divinité définitivement bonne et altruiste. Par ailleurs, vous observez que, comme Malékith, la prêtresse ne porte pas de marque à l’inverse de ses autres compagnons.

Tandis que Régis fouille consciencieusement les tentes, Lunae se souvient enfin de ce que lui évoque cette marque : en Infernal, la langue des plans démoniaques, elle signifie « Sacrifice ». C’est aussi le mot que scandait ce groupe alors qu’ils s’apprêtaient à brûler l’un des leurs.

Aussitôt des regards accusateurs se tournent vers Malékith dont le visage peu avenant ne plaide pas en sa faveur : il n’a pas la marque, aurait-il vendu ses compagnons à un Démon ? Mais Régis balaye tout cela de la main : tout ceci n’a pas de sens. Une prêtresse de Lathandre ne pourrait jamais faire une telle chose. Mais le doute est là et même Malékith, soumis à la même amnésie que ses compagnons sent une sourde angoisse crisper ses entrailles : et si c’était vrai ?

Silencieux et maussades, vous reprenez la route. Le tunnel montre bientôt les traces d’une activité civilisée, quoique qu’ancienne : il s’élargit, des pavés et des piliers apparaissent. Ils sont immenses et des canaux de lave les accompagnent. Vous débouchez sur une salle où règne une chaleur étouffante. L’œil aiguisé de Régis permet de localiser un chemin sûr car de nombreuses crevasses, d’où jaillissent des flammes intenses, strient le sol. Toutefois, le poids de l’Humain, bien supérieur à celui de ses compagnons de petites tailles, termine d’affaiblir les derniers blocs et ces derniers finissent par s’effriter… Sur ses gardes, Andael arrive à échapper d’un bond à une mort atroce. Face la mare de lave qui vient de se former, vous comprenez qu’aucun retour en arrière ne sera désormais possible.

Des bruits de bataille résonnent au loin et vous pressez le pas. Vous passez dans un couloir flanqué de part et d’autre de bassins remplis par ce qui semble être du sang... Mais qui ne se révèle être qu’une roche cristalline d’un rouge profond. Un éclat attire votre attention : une lame à la finition remarquable est piégée à l’intérieur, à quelques centimètres de la surface. Tandis que certains étudient le cristal, redoutant un piège sournois, Régis part en éclaireur.

Il découvre une caverne colossale dont le regard ne perçoit aucune limite, ni en haut, ni à droite comme à gauche. Un gouffre d’une cinquantaine de mètres de large le sépare de l’autre côté et un unique pont l’enjambe : là plusieurs Nains en armures noires et massives font face bravement à des créatures répugnantes et totalement inconnues de vous. Bien que vaillants, les Nains semblent perdre du terrain et l’un des leurs s'est fait trainer hors de la mêlée pour se faire larder de coups frénétiques par trois de ces monstres. Comme si leur nombre ne suffisait pas, une sorte de géant à corne au visage aussi bestial qu’un ogre assaille aussi les Nains avec une brutalité effrayante.

Vous vous trouvez dans le dos de ces choses et le pont semble être la seule issue.
Chrysaor
Chrysaor

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Date d'inscription : 26/05/2017

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